做產品時如何利用人性8大弱點?

爆品的背后是規律 規律的背后是人性


每一個惡/善都有對立的一面,我們以善為道,構建產品愿景,以惡為術,促進產品改變,讓產品在迭代或創新上發揮更大的價值。


西方哲學談人的七宗罪,荀子談性惡論,孟子談性善論。人性既有轉化為惡的可能,也有發展為善的機會。更深層次地了解人性底層需求,能夠給產品帶來很好的粘性。

相比西方七宗罪,我對應在產品層面上總結出8大點,包含 “厭惡、懶惰、嫉妒、貪婪、恐懼、懷疑、傲慢、享樂”,在產品上如何設計善的一面去規避人性的惡?


一、貪婪

各大藥店門口總會出現這么一個場景,門口兩邊擺上一些柴米油鹽醬醋茶臉盆小拖車洗衣液外加上一個大喇叭在那吼活動規則。

這現象的背后是因為大媽大爺特喜歡喜歡“貪”小便宜,大媽大爺年輕時過夠了“窮”日子,經歷過食不飽腹,吃樹皮草根的苦日子,所以過日子習慣于一分一厘的算計,一分錢要掰成兩半花,遇上了這種“好事兒”不買就虧了。

麻省理工學院曾經專門做過一個實驗:一旦被實驗者們發現某樣東西打折促銷,就容易喪失理智和辨別能力,蜂擁而上,買一堆短時間內壓根兒用不著的東西回家,這里作祟的就是人性底層的“貪婪”。

如果產品上能通過某些契合用戶預期收于遠大于投入成本,能夠給產品帶好很好粘性。那么,在產品策略上要考慮究竟能給到用戶什么“便宜”,用戶會不會對這些”便宜“去買單。

針對人性的貪婪,下面總結了3大策略:

打造產品矩陣

自身產品矩陣往往和用戶體系搭上關系,如支付寶里面的積分,積分體系已經非常強大,積分來源可以從淘寶購物、線下支付多個產品結合。積分消耗又可以結合餓了么、飛豬、淘票票、優酷等等。

多款產品流量交叉互跳,不但提升各個產品活躍度對轉化也極其舒適。原價100元的東西 = 88積分+30元,想必你們也“貪婪”了 許多次。

但該策略需要謹慎研究分析,多款產品用戶體系與權益應該讓用戶處于一個健康向上心態,盡量讓用戶清晰但感知到成為“羊毛黨”并非長久之計,細水長流才是正確的發展之道,否則就會走向惡的一面。

達成戰略合作

如果當前產品尚未形成一定矩陣,那么“借助”外力也是不錯的一種手段,雙方接力形成互補。

用戶只需完成開通一方的權益就可以享受另外一方的會員所有權益,如購買京東plus會員,即可聯名獲得愛奇藝會員以及知乎讀書會員,雙方將通過付費會員權益的互通,花費相比之前一半的錢就可以同時享受到多個會員的權益。

這種會員互通模式在一定程度上也擴大了彼此的會員用戶數量,更進一步擴大了雙方會員規模。

消費升級所帶來的市場紅利,無疑是給各大商業領域留下的一塊“大蛋糕”。核心是:如何匹配滿足個性化訴求,能夠延伸用戶的服務路徑,并且深挖用戶服務價值?

這也已經成為企業/產品能否能在消費升級趨勢下抓住用戶機會的關鍵。

免費&免了才有費

免費并不是送就完事了,在“貪婪”的角度可以分為:

  • 原來需要一定費用,但現在0費用

  • 一直都是免費

針對第一種,現在的我們被免費“教育”得非常謹慎,雖然看到某品牌打著免費的旗號實際上還是會懷疑猜忌,內心卻os:是不是又玩什么花樣來坑我的錢 ?

對此要做出的策略是:如何讓用戶相信你的“免費”?其次,是要傳達給用戶一種為什么要現在就要做出行動,而不是明天。

第二種免費和商業模式掛鉤比較大,我把它理解為是“三級火箭”的第一級。利用人性的貪婪通過免費的模式獲取流量建立自身壁壘,等壁壘足夠強大的時候再進行收割。

拿360舉例:通過免費的殺毒工具再到瀏覽器、安全網址導航再到流量廣告從而贏得大量收入。


二:嫉妒

“嫉妒”這詞翻譯為產品語言理解為:喜歡攀比且希望獲得別人認同來獲得一定成就感?!凹刀省笔桥c生俱來的需求,特別是年輕的時候,男生初中時期的抽煙、女生打耳洞等等行為。

在很多UGC產品上發表內容,都是為了求一個贊。當下的高速傳播性大大的增加了用戶的“嫉妒”心里,這也是UGC產品發展飛快的原因之一。像知乎以興趣、話題為中心的社區早期通過內部員工給內容生產者進行互動、點贊、及時反饋的形式進行激勵,使生產者“嫉妒”心理得到滿足。

YouTube 、b站、知乎、豆瓣、這些產品情況各不相同,往后的發展可能也很不一樣。但最初都是因為人,人有“嫉妒”心理而產生的行為,如果產品能夠通過營造氛圍幫助用戶達到自我實現,這就會逐漸聚集起用戶。

針對人性的“嫉妒”,需要考慮以下3大方面:

人人都有嫉妒心理,但為此付出的努力程度不同

人的興趣不一樣,興趣點對滿足感的程度也不一樣,所以每個人為不同的興趣點付出的努力也是不一樣的。

所以,在產品設計成面就要考慮:

  • 哪些功能/服務可以滿足重度嫉妒心理的人?

  • 哪些是滿足中度嫉妒心理的人?

  • 哪些是滿足輕度嫉妒心理的人?

像知乎的專欄、文章、想法、回答這4塊功能模塊不同的門檻,分別滿足嫉妒心理程度不一樣的用戶。

每個人在話題分享這個興趣點上想獲得的成就感滿足程度不一樣,每個人付出的努力也不一樣——輕度嫉妒的有些人可以正?;卮鹨恍﹩栴}并且能夠分享出去、中度嫉妒需要發布一些文章/想法等;重度嫉妒用戶由輕度和中度用戶演變而來的可能性非常大,盡可能覆蓋不一樣程度的用戶需要把產品功能門檻降低,甚至更需要關注輕度嫉妒心理的用戶,因此知乎也自然而然的形成了一種“謝邀”文化。

避免成惡

用戶愿意為自己的虛榮心和嫉妒心理付出很多努力,很有可能付出了沒有得到想象中的回報,寫了一篇文章,制作了一個歐美歌單,等了很久一直沒結果 ,最終就會埋冤成為惡的一面。

一方面解決資源集中問題,要分散滿足, 如:微博不能上熱搜的就這幾個人、網易云音樂歌單就這個幾個貨一直被推薦在首頁,對此下策可以使用基于內容推薦算法來解決。每當生產者生產出一條新內容,只要匹配度夠高,推薦機會是和舊內容機率是一樣的。

第二要延長用戶心理滿足時間,不要在短時間內刺激,而要長時間引導。知乎的創作者等級體系,等級越高權益越大, 權益越大嫉妒心理就越容易滿足(創作者等級達到4時,可以自己發送請求給知乎官方,官方進行首頁推薦)。

挖掘新興趣點

嫉妒心理是和自己的興趣是相輔相成的,嫉妒的原動力是興趣。嫉妒心理得到來滿足,興趣也會收到對應刺激,這會促進興趣的生長,但也是有限度的。

如果一個用戶一味地追求嫉妒,就會偏離了方向,并且會成為“惡”的一面。對此,如果想用戶活躍更久就需要產生新的興趣增長點,從而來獲得他人的認同感、成就感。


三、恐懼

恐懼翻譯成產品語言理解為用戶“害怕損失”“害怕失去控制”。那么如何去規避恐懼的“惡”轉變成“善”的一面呢?

1. 害怕損失

人害怕損失已經擁有和自己“跳一跳能夠得著”的東西,所以有了“羊毛黨”的存在,年中促銷雖然不如雙十一那么隆重,但也算是一個剁手的盛會,有些人還會認真研究促銷規則,看看哪些東西買得劃算,美其名曰“薅羊毛”,其實應該醒醒你自己才是羊毛、

這也和一個非常有趣的現象“損失厭惡”有關聯。丟了一臺iPhone XS Max要買回兩臺才開心回來。也就是說,輸掉400塊錢所給人們帶來的痛苦程度遠遠大于賺500塊錢的快樂程度。

規避“害怕損失”列舉以下三大策略:

(1)價格錨定

有個笑話講價格錨定這件事,iPhone XS Max 8000元 ,分24期每期需要支付333元,那么每天只需要11元,分到1個小時只需要0.18元,每分鐘只需要0.003元,相當于“免費”。

價格錨應用在產品領域多數在于增值服務轉化上, 如下圖的石墨文檔購買高級版,在產品層面無非就像讓用戶立即付費,所以在服務期限錨定在12月,突出價格實惠程度,刺激用戶購買來降低用戶心理壓力,潛意識認為也就7塊2一個月,使用戶比較容易接受。

(2)營造稀缺感

有位朋友是英雄聯盟的黃銅檔選手,他說在英雄聯盟不買皮膚比上王者還困難,每次推出限定新皮膚都說“我是不會買的”,但是等到倒計時1、2天的時候還是沒忍住變成了“真香”。他說忍不住的理由也很簡單,因為如果“現在”不買,以后想要買只能原價買,而且很多限量皮膚錯過就買不到了。

“該物品距離活動結束還剩余4小時”、“商品庫存剩余10個”、“限量發售2000雙”等等字眼很俗,用過的都知道但真的很好用。但要避免成為恐懼惡的一面,頻繁的過度營造稀缺感導致用戶不再認同你所營造的稀缺。

(3)降低門檻

雙十一總銷售額一年比一年高, 功臣之一“螞蟻花唄”可謂男女老少通殺,淘寶還特意在雙十一前臨時提升你的花唄額度。為了刺激用戶進行大額消費,很多電商品臺都推出了分期免息等服務, 像螞蟻花唄,京東白條,信用卡分期等等,這些分期付款將一個大額消費拆分成很多小額還款,會大大降低人們付款時內心的痛苦,降低購買門檻從而促進人們購買。如果線上支付倒退十年,需要每次拿現金購買大額物品,恐怕商家的銷售會大大降低。

還有“首月低價”、“30天內不滿意退款”、“游客模式”,都是降低用戶使用門檻,降低流失率,提高轉化的一個策略,但這也僅僅是提升轉化率的一個起點,后續要持續進行相關運營,否則要走的遲早要走。

2. 害怕失去控制

產品滿足用戶任何需求必須是與用戶進行過交互,app一個下拉刷新操作都包含 下拉松開、正在刷新loading、loading完成3大反饋。良好的反饋是對用戶預期效果達成的一個信號管理。

規避“害怕失去控制”列舉以下策略:

(1)高頻帶動低頻

作為用戶希望每一次事件操作時獲得一定的反饋,以美團舉個例子,當用戶使用美團訂了一個外賣,下單成功后,從商家接單,再到騎手到店,再到騎手送貨,剩余多少分鐘、多少KM等等全都會在前臺呈現給用戶,用戶心里覺得舒服、踏實。所以需要給予用戶及時結果反饋,另外若產品屬于低頻非剛需但又需要有較強的通知提示可以嘗試借助高頻來帶動低頻,比如利用微信公眾號模板消息來達到及時的結果反饋。

(2)情感化反饋

設計親切友好的反饋,相比冷冰冰硬邦邦的話語/提示 更能得到用戶的好感和共鳴。普通的點贊大家意料之中都是點擊一下icon變成已點擊狀態?;湓u論區已點亮操作、即刻不同圈子的點贊操作(如“有些梗只有籃球狗懂 的圈子”所有贊同點擊后變成一顆“籃球”。)能給到用戶眼前一亮的反饋,從《行為設計學》書里面內容來形容就是“欣喜時刻”,指我們有超越平常感受的體驗。


四、懶惰

很多人說人性的懶惰造就了今天這個互聯網盛世,從商業模式上懶出了創新,懶出了美團/餓了么,懶出了淘寶京東,從產品角度我將懶惰理解為“用最小的使用成本來獲得更高的使用效率”。

如何讓用戶用最小的使用成本來獲得更高的使用效率呢?

提供最短路徑

歐幾里德提出的公設有一條是 :“兩點連成一條直線距離最短”,從產品角度如何找到兩點一線距離最短?

用戶動機 + 用戶動作 越小“距離”就越短。

用戶動機一般都不會變比如“看到一個qq群二維碼,想掃碼進群”,此時用戶動作是拿出的是微信掃一掃而不是qq,但用微信掃一掃后仍可以啟動qq并且走加群流程。將用戶動機到用戶動作全流程進行建模,重新審視是否有更好的解決方案再重構流程,而不是單一斷點操作。

app/微信小程序里面有一個截屏監聽事件,用戶截屏的動機無非就是分享到好友/群聊/朋友圈等渠道,可借助該監聽事件重新建模再重構流程,達到最理想的流程和結果。

因人懶惰各種app提供多種把手供用戶懶起來,截屏文化也深入人心。

滿足“稍后處理”

用戶在處于非正常使用流程時,再回歸到該產品流程應回到原有流程之上。這句話有點文鄒鄒的,理解為用戶在使用產品其實非常容易受到外界的干擾,叮咚一聲,一條微信、愛豆微博更新提醒,心里面的野馬就開始躁動忍不住去看。

視頻類產品里面的視頻進度記憶、搜索框的搜索歷史、微信鏈接的浮窗、資訊閱讀類的瀏覽歷史、“收藏”等等都能用最小的使用成本來獲得更高的使用效率來解釋。

懶出新高度

“懶惰”不要想得太窄容易限制自身思維,其實解決人性的懶惰需要從“本質思考”做起,每個人大腦都養成了一定的思維慣性,也就是《思考快與慢》里面講的每個人都有兩套“快系統”和“慢系統”。

做產品非常容易陷入“快系統”里面,非常本能直覺的做出一些經驗主義的反應。而“慢系統”需要調動我們的邏輯思維能力,一旦啟動邏輯思維能力周期就非常長,啟動也很慢,所以產品日常做一些工作沒有時間容易忽略切換兩套系統。

把問題多想一層,你目前的問題很有可能就不是個問題。


五、享樂

但丁在《神曲》中稱人有七宗罪: 傲慢 、嫉妒 、暴怒 、懶惰 、貪婪 、暴食和色欲 。

在產品層面單純從七宗罪里面暴食和色欲的釋義對人性的理解就有點狹義,七宗罪里面暴食的釋義是浪費食物,色欲的釋義是指過于強烈的、不合乎道德的欲望。從廣義來理解是“過分貪圖逸樂”。所以“享樂 > 暴食+色欲”,故七宗罪的暴食和色欲翻譯成產品語言用“享樂”比較合適。

那再從產品設計的角度重新定義享樂善的一面:用戶的感官或精神感到愉悅。

感官感到愉悅

用戶“感官感到愉悅”這個好理解,無非就是產品UI 很美,交互舒服,但這也理解比較籠統也沒有標準。比如文青喜歡小清新風格,而大爺大媽鐘意大字號鮮艷風格。那總體而言遵循尼爾森十大可用性原則,用戶在感官層面就不會差。

原則一:狀態可見原則

用戶在網頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋?!讣磿r」是指,頁面響應時間小于用戶能忍受的等待時間。

原則二:環境貼切原則

網頁的一切表現和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環境(年齡、學歷、文化、時代背景),而不要使用第二世界的語言。

原則三:撤銷重做原則

為了避免用戶的誤用和誤擊,網頁應提供撤銷和重做的功能。

原則四:一致性原則

同一用語、功能、操作保持一致。同樣的語言,同樣的情景,操作應該出現同樣的結果。

原則五:防錯原則

通過頁面的設計、重組或特別安排,防止用戶出錯。比出現錯誤信息提示更好的是更用心的設計防止這類問題發生。

原則六:易取原則

盡量減少用戶對操作目標的記憶負荷,動作和選項都應該是可見的,即把需要記憶的內容擺上臺面。

原則七:靈活高效原則

中級用戶的數量遠高于初級和高級用戶數。為大多數用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。

原則八:易掃原則

互聯網用戶瀏覽網頁的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。

原則九:容錯原則

錯誤信息應該用語言表達(不要用代碼),較準確地反應問題所在,并且提出一個建設性的解決方案。

原則十:人性化幫助原則

如果系統不使用文檔是最好的,但是有必要提供幫助和文檔。任何信息應容易去搜索,專注于用戶的任務,列出具體的步驟來進行。

幫助性提示最好的方式是:

  • 無需提示

  • 一次性提示

  • 常駐提示

  • 幫助文檔

精神上感到愉悅

人對美好的事物感到愉悅是與生俱來的:

  • 看到36D腿長1米5蘿莉臉的女生會感到愉悅;

  • 忽然聽到一首多年未聽過且不知道歌名的曲子時感到愉悅;

  • 看到精美的食物再咬上一大口的時候感到愉悅;

  • …..

在產品術的層面怎么做到讓用戶在精神上感到愉悅?并且不是一次,而是十次或者更多?

忽然在推薦列表聽到一首多年未聽過且不知道名字的曲子你當時會感到愉悅,但是第二次推薦到給你到時候心里面并不會感到愉悅,因為已經聽過一次,并沒有“似曾相識”的感覺,甚至可能還有些厭倦。但持續給你推薦多年未聽過且不知道名字的曲子的時,那時候的你就會愉悅到飛起。

《上癮》一書里面提到的上癮模型里面有個核心環節是“多變的酬賞”,這里面的“多變的酬賞 <= 精神愉悅”,給予到用戶“多變的酬賞”用戶會感到愉悅。而普通的反饋并不會感到愉悅,次數多了甚至還有點厭倦,因為“多變的酬賞”不是意料之中而是意料之外的東西。

你扔一塊垃圾進垃圾桶會發出“嗖”的聲音,這個結果你是預料之中,所以你不會沒完沒了的重復這個動作。但假如你扔一塊垃圾進垃圾桶,垃圾桶會發出“咚,咚,咚”的響聲感覺和無底洞一樣。公園里面的娃會不會滿公園找“垃圾”往垃圾桶扔?

拋開上癮模型前面的幾個步驟單從“多變的酬賞”角度去看,合格的“多變酬賞”是怎樣的?

首先滿足多變性

每天刷微博刷抖音看到的內容都是不一樣的,因為內容的多變性,用戶無法預知下一個視頻、下一頁動態會是什么內容,這種不確定性就像是一種無形的力量,驅使用戶一次又一次的刷抖音微博,不停的探索新內容。

其次符合人性底層多個需求(貪婪、懶惰等..)

每天路過福利彩票門口總是存在一副滿地都是彩票券的現象,這種門檻低高回報對于哪些期望中大獎的人難以抗拒。能否中獎完全不在用戶控制范圍之內,追逐中獎這個過程實在讓人心醉沉迷。


六、懷疑

“懷疑“一詞是七宗罪里面沒談到的內容,但既然是來探討人性,人是有懷疑的天性,故把”懷疑“也歸納到產品人性里面。人人都有懷疑的心理和態度,只是不同人對不同事物懷疑的程度不一樣。

懷疑對應善的一面是信任,有了信任懷疑的心理就會自然而然的消失,從產品層面如何強化正面影響,傳遞信任感給到用戶并且可以產生信任的認知?

強化正面影響

“成功案例/合作伙伴”模塊幾乎成為B端產品必備的一個強化正面影響的把手。一句“阿里都在用我們的產品”,比一切花里胡哨的介紹信任來得更快更深。

任何一款符合用戶和市場需求的產品都會有“探索者”和“追求者”,巧妙利用門檻和機制挖出這一批人,能很好給產品帶來正面的影響以及口碑傳播。

降低門檻

用戶產生的懷疑大于期望時往往就會導致流失,消除懷疑除了提高正面影響外可適當降低一定門檻。

  • 一些B端產品30天高級會員免費試用

  • 電商產品的不滿意隨時退款

  • 年費會員制的首月低價

  • ….

等等非常多的手段根據不同業務和用戶懷疑程度制定相關策略,給這批用戶打上標簽長期監控并持續優化。這僅僅是提升轉化率的一個起點,后續要持續跟進,否則要走的遲早要走。


七、傲慢

傲慢在產品人性角度理解為:“以自己為中心、尋求認同感”。我們往往也喜歡和自己“差不多”的人交往,比如 我做了某件事情你認同了我,我倆關系就不錯。用戶在用我們的產品也一樣,當用戶擁有這種認同感的時候會異?;钴S,當遲遲沒有獲得認同感時用戶容易消極。特別當我剛發完文的時候,鍵盤的F5都快按爛了 無非就想看看有沒有人又關注了我,誰收藏了我的文章,誰又給我點了贊,坐等一個小紅點。


其實“嫉妒”和“傲慢”從產品層面有幾分相似,嫉妒是喜歡攀比且希望獲得別人認同來獲得一定成就感,而傲慢是以自己為中心,尋求認同感。不同點在于嫉妒是從低處看往高出,我嫉妒你們的歌單都上了推薦,而我的歌單沒有。而傲慢則是高出看往低處,“我的歌單又上推薦了,你們真菜”。而相同點在于兩者的原動力都是興趣。

提供炫耀的把手


常見的產品設計有用戶做完某個動作/事件,告知用戶得到了某些反饋。譬如樊登讀書,在聽完一本書的時候會彈出一個提示框,“這是我讀完的第88本書”,然后下面提供一個保存圖片/分享按鈕。

用戶在很多時候就是需要這么一個自己對外宣傳的資本,彷佛在說:你看阿這是官方數據、官方說的,不是我編造的,可還行?然后抬頭挺胸走路帶風。

多門檻刺激


常見的設計方式有徽章/勛章類的機制體系,因為徽章/勛章足夠靈活。不同種類的勛章/徽章可以被用來刺激不同種類的活動,可以滿足多樣化用戶群。比如知乎上的徽章體系,社交達人徽章需要5人關注即可獲得,而專欄作家徽章需要開通專欄并且達到1000人關注才可獲得。解鎖不同的徽章所得到的認同感都不一樣。

靈活的勛章體系還可以參雜一些“稀缺性”,規定某個時間內完成某個動作才能解鎖。譬如得到app里面的「時間的朋友」勛章,只有在2016年收聽了「時間的朋友」跨年演講才能獲得。


八、厭惡

「厭惡」一詞西方七宗罪里面沒有提到,從產品角度看「厭惡」善的一面理解為:“人對追求美的天性”。時代一直在變化,設計潮流也不斷變化。愛美之心人人有之,“看臉”的時代,人都喜歡長好看的東西,不管是人還是物。
怎樣的產品才能稱作“美”?產品的“美”受以下3大層面影響。

視覺層感官感到愉悅


視覺層是用戶第最快最直接能感受到的地方,遵循尼爾森的十大可用性原則能讓用戶產生愉悅感。這里和「享樂」善的一面第一小點是一致的所以在這不展開細說,查閱詳情可查看:產品人性說:懷疑與享樂。但遵循歸遵循,一款app視覺體驗不能總是一層不變的。眾多app設計潮流都是在不斷變化,需要貼合產品特點和屬性,切勿盲目跟風。

邏輯層簡單而自然


張小龍說過,當人人都會用,自然的體驗是不需要用戶去思考的就是好體驗。邏輯層的“美”核心在于能夠把“容易使用的東西”變成“毫不費勁的使用”,譬如macOS Mojave 系統的“連續互通相機”。

當你使用 iPhone 就近拍攝的物體或掃描的文檔,可以自動出現在你的 Mac 上。只需從 Mac 的編輯菜單中選擇插入照片。所以你可以給桌上的東西拍張照片,然后直接在 Pages 文稿中查看?;蚴菕呙枰粡埌l票,平整的 PDF 掃描件會立即出現在訪達中。連續互通相機支持眾多 app,如郵件、備忘錄、Pages 文稿、Keynote 講演、Numbers 表格等。這讓 iPhone 和 Mac 之間的緊密協作,又多了種一拍即合的新方式。


以前Mac和iPhone照片可以互通已經非常容易使用,但現在iPhone 拍完照直接可以出現在Mac上這種動作對用戶而言“毫不費勁”。

價值層持續可發展



一款價值層“美”的產品往往是追求卓越的品質并擁有產品價值觀、遵循產品自己的愿景,這個層面多數由產品負責人或創始人決定的。

一切以用戶價值為依歸、讓創造發揮價值、好的產品是用完即走,以及讓商業化存在于無形之中。在切實符合用戶的合理需求和利益的前提下,通過微信小程序所提供的功能和服務,為海量微信用戶提供具有持續價值和高品質的服務。這是微信團隊針對微信小程序所闡述的價值觀。能夠遏制欺詐、誘導分享、刷量等一大批小程序,也幫助更多的企業和服務提供者建立自己的品牌互為價值放大器。

價值層偏“惡”的一面的產品多數是“一錘子‘’買賣,沒有價值觀和愿景。曾經見過做“微信黑產業鏈”的產品,看到演示感到很“贊嘆”。一鍵加附近人為微信好友,微信群自動講課(還能配置N個群小號)等等,有人說做產品最終的目的不是盈利嗎?是。但這樣做出的產品是沒有靈性,并且對你的履歷和生涯沒有幫助。

最后


每一個惡/善都有對立的一面,我們以善為道,構建產品愿景,以惡為術,促進產品改變,讓產品在迭代或創新上發揮更大的價值。


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